Call of Duty: Black Ops 2 – Treyarch zum Balancing und Optimierungen am System
Die Katze ist aus dem Sack, die Perks, Scorestreaks, Waffen, Aufsätze und Equipment im Multiplayer von Black Ops 2 sind bekannt. Jetzt stellt sich die Community natürlich die Frage nach dem richtigen Balancing. Jay Puryear von Entwickler Treyarch spricht über die Optimierung von Perks und anderen Balanceakten, die man mit dem Feintuning von Black Ops 2 vollbracht hat.
Im Gespräch mit unseren Kollegen von vg247.com verriet Puryear, wie das Studio an das Balancing der vielen verschiedenen Komponenten herangegangen ist. Es kam die Frage auf, wie neben dem "Ghost"-Perk, das Gegner nur vor dem UAV verbirgt, wenn sie in Bewegung sind, andere Perks optimiert worden sind. Schließlich sind die meisten Extras nicht neu und kamen in früheren Call of Duty-Ablegern in veränderter Kombination auf.
Zitat
»Jay Puryear« Nun, wir haben angefangen, auf die Waffen, die Aufsätze und deren Möglichkeiten geschaut, wie sie eure Klassen verbessern. Nicht nur auf die Perks, die euren Charakter stärken. Wie man jetzt bei Ghost sieht, ist das Ausmaß der Veränderung geringer geworden als früher. Wenn du dir die verschiedenen Teile anschaust, verändert es Details, die wir vermisst haben. Eigentlich ist "Details" das falsche Wort. Diese Perks und Gegenstände mit verringertem Ausmaß sorgen dafür, dass nichts überstark ist. Stattdessen erweitern Perks jetzt das, was du hast, anstatt dich zu stark zu machen.
Um eine gute Balance zu gewährleisten, sollen Perks also nur unterstützend für die Waffen wirken, die man bei sich trägt, genauso wie Aufsätze. Die Aufsätze werden mit den Perks optimiert, und das gibt Treyarch die Möglichkeit, das Balancing zu bewahren und zu verbessern. Gerade das "Pick ten"-System sieht auf den ersten Blick aus wie Kraut und Rüben. Immerhin erhöhen viele Kombinationsmöglichkeiten das Risiko, dass eine bestimmte Kombo stärker sein könnte als alle anderen. Doch Treyarch ist der Meinung, gerade die Freiheit der Spieler würde es einfacher machen, alles irgendwie kontern zu können. Und mit dem Laser Sight (quasi der Ersatz für "Steady Aim") baut man sichtbare Vorteile ein, die die Gegner warnen können.
Eine wichtige Frage bei der richtigen Verteilung von Vor- und Nachteilen sind alle einzelnen Komponenten. Laut Puryear haben sich die Jungs von Treyarch die Mapdesigns und die Laufwege angeschaut und sich gefragt: Gibt es genug Aufsätze und Equipment, um alle Score Streaks zu kontern? Welche Waffen sind an welcher Stelle am besten geeignet? All das sind Kleinigkeiten, auf die man achten muss und die in Black Ops 2 genauestens untersucht und getestet wurden. Dazu ein Zitat von Puryear, das unserer Meinung nach im starken Kontrast zu Modern Warfare 3 liegt:
Zitat
»Jay Puryear« Wir wollen nicht, dass die Spieler sich so fühlen, dass zu viel Aktivität im Gange ist. Denn es wird zu einer Bürde, und wir wollen, dass Spieler aller Stufen fühlen können, dass sie erfolgreich sind – und nicht einfach in ein Spiel hüpfen, in dem es vor lauter Dingen in der Luft wimmelt. Wenn das nämlich passiert, dann lauft ihr planlos herum, werdet von jemandem erschossen und wisst nicht, von wo das gegnerische Team angreift. Wir haben all das etwas heruntergeschraubt und geschaut, wie alle Details zusammenlaufen, damit jeder faire Erfahrungen im Spiel machen kann.
Ein guter Gedanke, der auch schon bei Black Ops beherzigt wurde. Bisher fühlte sich Black Ops 2 an wie eine Mischung aus der Modern Warfare-Reihe mit seinen Killstreaks und Black Ops mit seinem Gun-on-Gun-Gameplay. Das neue Streak-System (mehr Punkte für Objectives und Waffenkills als für Streakabschüsse) sollten der großen Anzahl an Score-Streaks Herr werden können.
Hier leiten wir über zum nächsten Punkt: Die Verteilung der Punkte für Score-Streaks. Das neue System belohnt Spieler, die nach dem Ziel des jeweiligen Modus aus sind, mehr als je zuvor. Puryear geht darauf genauer ein.
Zitat
»Jay Puryear« Während "die Flagge holen" euch 200 Punkte bringen, kriegt ihr für den Kill eines Flaggenträgers mehr Punkte und für das Zurückholen der eigenen Flagge noch mehr. Also basiert es wirklich darauf, was ihr dafür tut, dass euer Team gewinnt. Genauso wie bei UAVs. Für jeden Kill, den eure Kollegen mit eurem UAV machen, bekommt ihr Punkte, und für Gegner, die in einen Guardian hineinlaufen, noch mehr. Hier haben wir wieder die Balance zwischen Kills und den Dingen, die ihr für eure Teammates tut.
Es geht nicht mehr darum, eine Sache gut zu machen, um Streaks zu erhalten, sondern mehrere Dinge mit Sinn zu tun und den Teamkollegen zu helfen, um die Leiste zu füllen und bessere Streaks zu bekommen. Nicht einer bekommt Punkte für Dinge, die man richtig macht, es profitieren letztendlich alle davon.
Damit wird Einzelgängern in teambasierten Modi der Wind aus den Segeln genommen – aber nur auf eine bestimmte Art. Puryear hat ein gutes Beispiel mit dem Spielmodus "Herrschaft" parat, um das näher zu erklären:
Zitat
»Jay Puryear« Sagen wir, jeder rennt herum und man kommt nicht zu Punkt B, sei es weil man nicht gut genug ist oder weil es zu gut bewacht ist oder wie auch immer. Jetzt kann man sich Platz A oder C aussuchen, den Punkt verteidigen und durch Verteidiger-Kills so schnell an beispielsweise ein UAV kommen. Und mit dem kommt man durch viele Assists dann zum Beispiel an ein Care Package. Schon wurde derjenige belohnt, der sich um die Objectives gekümmert hat. Ihr müsst also kein hirnloser Rusher sein (derjenige, der 25 zu 30 spielt), um deinen Beitrag zum Spielgeschehen zu leisten. Aber so wird jeder für seine Art zu spielen belohnt, und das merkt man als Spieler. Ihr fühlt euch also zurecht so, dass ihr geholfen habt, und das ist unabhängig von eurem Skilllevel ein toller Weg, positives Feedback vom Spiel und von den Spielern zu bekommen. Was könnte besser sein?
Ein schöner Gedanke, der hoffentlich nicht nur leere Worte bleiben wird. Denn letztendlich zeigt sich erst unter realen Bedingungen mit realen Spielern ab dem 13. November diesen Jahres, wie das Konzept wirklich funktioniert. Wir lassen uns überraschen und sind guter Dinge.
Wie seht ihr das? Seid ihr skeptisch, was das Balancing mit Score-Streaks und Perks, Aufsätzen und Equipment angeht oder vertraut ihr da auf die Erfahrung von Entwickler Treyarch?
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